Construtor de Histórias
Digite as palavras que faltam e complete cada história antes que o tempo acabe!
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O que é o Construtor de Histórias?
No Construtor de Histórias, um jogo de digitação para o 3º e o 4º ano, a criança completa histórias curtas digitando as palavras que faltam. Um livro aberto mostra a história com três lacunas, e para cada lacuna o jogo indica a palavra que vai ali; quando a criança termina de digitá-la, ela aparece no texto. Preencheu as três, a história fica pronta e outra começa. A partida dura 120 segundos e a meta é completar o maior número de histórias. São dez histórias, que só se repetem depois que todas já apareceram. Letra errada não entra e conta como erro, mas não existe vida para perder. Tanto as histórias quanto as palavras são em inglês (o original se chama Story Builder), em geral adjetivos como fluffy, golden e brave.
Como Jogar Construtor de Histórias
Habilidades que Você Pratica
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Por que essa faixa de anos?
No 3º e no 4º ano a criança começa a produzir textos mais longos na escola, e o Construtor de Histórias coloca a digitação dentro de um texto de verdade. Ver a palavra encaixada numa frase ajuda a ler e copiar com atenção, e como a letra errada é recusada, a criança aprende a conferir cada letra antes de seguir. Para a família há um bônus: como tudo está em inglês, a criança pratica typing e vocabulário de uma vez, sem precisar traduzir. Os dois minutos de partida cabem bem num momento curto de aula ou de lição de casa, ao lado de um jogo mais rápido como o Corredor Veloz.
Depois de completar algumas histórias, vale explorar a página inicial: lá estão outros jogos de escrever para crianças, das letras soltas às frases completas.
Dicas para Mandar Bem no Construtor de Histórias
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1
Aqui a precisão conta mais que a pressa: cada letra errada aparece no total de erros no fim da partida.
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2
Leia a frase em volta da lacuna antes de digitar. Ver a palavra no meio da história ajuda a guardar a grafia.
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3
A palavra fica na tela até ser digitada inteira, então não dá para pular. Se for comprida, vá letra por letra.
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4
O Backspace funciona, mas quase nunca é preciso: a letra errada simplesmente não entra.
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5
Anote quantas histórias a criança completou e proponha bater esse número na próxima. O recorde também fica salvo no navegador.