5º·6-8
Sobrevivência Zumbi
Digite as palavras para deter a horda de zumbis e aguente o máximo de ondas que conseguir!
Nos anos finais do ensino fundamental, o aluno precisa de velocidade, precisão e resistência. Estes jogos de digitação ajudam a passar de 35 PPM, com textos mais longos, desafios cronometrados e temas pensados para alunos mais velhos.
No 6º ano, a digitação deixa de ser assunto de uma aula e vira ferramenta de todas. Com um professor para cada disciplina, chegam pesquisas, resumos e apresentações, e boa parte disso é feita no computador. Trabalhos de pesquisa pedem tempo contínuo no teclado. Avaliações com tempo marcado castigam quem digita devagar. E os professores param de ensinar digitação, porque partem do princípio de que o aluno já sabe. Um aluno que entra no 6º ano a 35 PPM (palavras por minuto) ou mais dá conta de tudo isso sem pensar. Um aluno a 20 PPM passa os quatro anos seguintes, do 6º ao 9º ano, brigando com o teclado em cada tarefa. A diferença entre esses dois alunos não é talento, é prática. E os anos finais ainda são cedo o bastante para fechar essa diferença. Descubra qual dos dois é o seu: faça o teste e depois veja se 35 PPM é uma boa velocidade nessa idade (em inglês) antes de decidir quanta prática é realmente necessária. O nosso teste de velocidade de digitação tem modos de 1 e 3 minutos, não pede cadastro, usa texto em português e mostra PPM e precisão, então dá para refazer todo mês. Os jogos de digitação para o 6º ano desta página são os mesmos que alunos do 7º, 8º e 9º ano usam; o que muda é o tamanho das palavras e das frases. Os jogos de zumbi e o Decifra o Código mostram texto em inglês, o que para a velocidade dos dedos não faz diferença e ainda treina o vocabulário de inglês da escola; o Mestre do Teclado tem textos em português. Muito adolescente chega aqui buscando “typing” ou jogo de digitação para treinar, e o caminho é o mesmo: medir, escolher o jogo, medir de novo. Alunos que já passaram da fase das letras, e pais que praticam junto, também podem usar os jogos de digitação para adultos (em inglês). E para quem quer começar pelos jogos para digitar mais rápido no teclado em todos os níveis, a página inicial mostra a lista completa.
Sem cadastro, sem anúncios, jogue na hora.
5º·6-8
Digite as palavras para deter a horda de zumbis e aguente o máximo de ondas que conseguir!
6-8
O desafio mais difícil do site: digite frases inteiras para segurar as ondas de zumbis!
5º·6-8
Corrida de lanchas com frases completas contra um adversário que acompanha o seu ritmo: dá para ganhar?
4º·5º·6-8
Guitar Hero no teclado: digite as palavras enquanto elas descem pelo palco!
2º·3º·4º·5º·6-8
Digite a palavra de cada argola dourada para o avião passar por dentro e fuja das nuvens de tempestade!
A Sobrevivência Zumbi é a porta de entrada da prática nos anos finais. Zumbis avançam pela esquerda e pela direita carregando palavras em inglês, e é preciso digitá-las antes que eles cheguem. Cada onda traz mais zumbis, um pouco mais rápidos, e as palavras ficam mais difíceis depois das ondas 3, 7 e 14. São 5 vidas e o jogo não tem fim: quem passa da onda 10 sobreviveu à horda. O tema de zumbi é envolvente sem ser infantil, nem violento, e isso conta muito nessa idade.
O Apocalipse Zumbi é o jogo mais difícil do site. Os zumbis carregam frases completas em inglês, com pontuação, em três níveis de dificuldade, e a cada cinco ondas vem um chefão com uma frase inteira que exige uma sequência longa de digitação precisa. Feito para alunos que já estão em 35 PPM e querem chegar perto de 50. Passar da onda 15 exige uma velocidade que muito adulto não tem.
O Mestre do Teclado continua relevante nos anos finais como ferramenta de medida. Rodadas de 60 ou 120 segundos com textos em português, PPM e precisão ao vivo e pontuação de PPM vezes precisão: é o que mais se aproxima de um teste de digitação padronizado no site. Use uma vez por mês para acompanhar o progresso.
O Decifra o Código exige o teclado inteiro, incluindo números e símbolos, com mensagens como meet at 3pm, key = 42 e mission 100%, em rodadas de 90 segundos. São habilidades que viram essenciais na matemática, nas notações de ciências e no primeiro contato com programação. É um bom aquecimento que mantém o teclado inteiro em uso.
Nos anos finais do ensino fundamental, do 6º ao 9º ano, digitar é ter fluência sob pressão. O aluno digita redações, trabalhos de pesquisa e atividades com tempo marcado, e tudo isso exige velocidade sustentada com poucos erros. Os jogos deste nível refletem essa realidade, com textos mais longos, ritmo mais rápido e pontuação que recompensa velocidade e precisão ao mesmo tempo.
A meta de trabalho para os anos finais do ensino fundamental é 35 a 50 PPM (palavras por minuto) com 95% de precisão. 35 PPM é funcional, 40 PPM é confortável e 50 PPM coloca o aluno à frente da maioria dos adultos.
A velocidade de digitação pesa mais nos anos finais do que nos iniciais, porque o volume de texto digitado cresce muito. Um aluno do 6º ano com uma redação de 500 palavras para entregar, digitando a 20 PPM, gasta 25 minutos só para colocar as palavras na tela. A 40 PPM, a mesma redação leva 12 minutos de digitação, e sobra o dobro de tempo para pensar, revisar e corrigir. Ao longo de um ano letivo com dezenas de trabalhos digitados, essa diferença de tempo se acumula numa vantagem real. A progressão aproximada é 35 PPM no 6º ano, 40 no 7º e 45 no 8º, com o 9º ano na faixa do 8º ou um pouco acima; mas são médias, não exigências. Um aluno a 30 PPM digitando sem olhar ganha velocidade naturalmente com o uso diário na escola. Um aluno a 30 PPM catando milho fica parado aí se não houver prática deliberada.
A prática de digitação nos anos finais é de melhoria direcionada, não de construir do zero. A maioria dos alunos dessa fase já digita há anos; o plano é identificar e corrigir a fraqueza específica que segura cada um abaixo do seu potencial.
Um teste de um minuto é curto demais para diagnosticar um aluno dos anos finais. Faça o teste de três minutos e confira: a velocidade cai nos últimos minutos (problema de resistência), os erros disparam nas palavras longas (problema de precisão) ou o número é simplesmente baixo (problema de velocidade)? Cada um tem uma solução diferente.
Vinte minutos por dia, cinco dias por semana, durante quatro semanas. Alterne a Sobrevivência Zumbi, para manter o interesse, com o Mestre do Teclado, para medir. A maioria dos alunos dos anos finais ganha de 8 a 12 PPM num intensivo focado de quatro semanas. Depois, passe para o modo manutenção.
Três sessões de 15 minutos por semana bastam para manter e aumentar a velocidade aos poucos. Use o Apocalipse Zumbi como desafio e o Decifra o Código para variar com o teclado inteiro. Acima de 30 PPM, o ganho de velocidade vem mais da digitação diária da escola do que da prática com jogos.
A melhor prática de digitação nos anos finais é a própria lição de casa. Incentive seu filho a fazer o primeiro rascunho direto no computador, em vez de escrever à mão e depois passar a limpo. A velocidade e a precisão de que um texto real precisa são um pouco diferentes das de um jogo, e o único jeito de construí-las é fazendo.
A maioria das escolas não tem uma disciplina de digitação nos anos finais, então a prática precisa entrar dentro das aulas que já existem. O jeito que mais rende é um aquecimento de cinco minutos de digitação no começo da aula de língua portuguesa ou de informática: Sobrevivência Zumbi ou Mestre do Teclado na tela, fone no ouvido, cronômetro visível. Cinco minutos é curto o bastante para não comer o tempo de aula e longo o bastante para manter a habilidade. Professores que fazem isso com constância costumam notar os alunos produzindo redações mais rápido já no meio do ano.
Computador individual e prática no ritmo de cada um. Adolescentes têm vergonha de serem vistos como lentos para digitar: placares de velocidade da turma toda ou corridas de digitação competitivas expõem quem tem dificuldade e reforçam a fuga. Deixe cada aluno trabalhar no próprio nível, sem plateia.
Cinco a dez minutos como aquecimento dentro de outra aula é o modelo sustentável. Blocos dedicados de 30 minutos de digitação são difíceis de justificar na grade dos anos finais e, para a maioria dos alunos, rendem cada vez menos depois dos 15 minutos.
Nos anos finais, a prática de digitação é menos aprender e mais manter. Algumas sessões de 15 minutos por semana mantêm a habilidade afiada. Se seu filho entra no 6º ano abaixo de 30 PPM, quatro a seis semanas de prática diária focada costumam fechar a diferença.
Meu filho entrou no 6º ano e digita 18 PPM.
Está atrasado, mas dá para recuperar totalmente. Um aluno do 6º ano a 18 PPM que pratica vinte minutos por dia durante seis semanas costuma chegar a 28-32 PPM, o suficiente para dar conta das tarefas dos anos finais sem sofrer. A janela de prática é agora, antes que o volume de lição de casa torne difícil achar tempo. Comece pela Sobrevivência Zumbi para manter o interesse e acrescente um Mestre do Teclado por semana para acompanhar o progresso.
Ele digita com dois dedos e se recusa a aprender a digitar sem olhar.
Digitar com dois dedos tem um teto duro em torno de 30-35 PPM. Se seu filho já está perto desse teto, insistir na digitação sem olhar pode não valer a briga: ele consegue se virar na escola. Se ele está abaixo de 25 PPM com dois dedos, o investimento compensa: duas semanas de prática mais lenta e frustrante, seguidas de meses de melhora mais rápida. Apresente como uma habilidade prática, não como tarefa da escola.
Ele diz que jogo de digitação é coisa de criança.
Faz sentido, e é exatamente por isso que existem os jogos de zumbi. O tema, o ritmo e a dificuldade foram pensados para a faixa dos 11 aos 14 anos. Se ainda assim os jogos parecerem infantis, leve a prática para a digitação do mundo real: propostas de redação com tempo marcado, digitar letras de música ou copiar trechos dos livros que ele está lendo. A habilidade motora se constrói do mesmo jeito, seja qual for o texto.
A tabela completa de referência de PPM, incluindo as metas do equivalente ao 6º, 7º e 8º ano.
Onde a velocidade de digitação dos anos finais se encaixa no espectro completo, dos anos iniciais até a digitação profissional de adultos.
Nos anos finais, a digitação é a principal ferramenta de escrita, mas a escrita à mão ainda importa para anotações e provas.
Atrasado na digitação? Este guia passo a passo leva qualquer iniciante do zero a digitar com confiança em 8 a 12 semanas, com jogos grátis.
Se o seu filho dos anos finais precisa primeiro firmar a base, os jogos e as metas do 5º ano são o ponto de partida certo.
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