5.º·6-8
Supervivencia Zombie
¡Escribe la palabra de cada zombi antes de que te alcance y aguanta todas las oleadas que puedas!
En secundaria se necesita velocidad, precisión y resistencia. Estos juegos superan las 35 PPM con textos más largos, retos con tiempo y temas pensados para estudiantes mayores.
Al entrar a la secundaria, la mecanografía deja de ser opcional. Hay más materias, más maestros y más tareas, y muchas se entregan escritas en computadora, por Google Classroom o en un documento compartido. Los trabajos de investigación piden horas frente al teclado, y en las escuelas que aplican exámenes en computadora el que escribe lento pierde tiempo. Además, ya casi nadie enseña a escribir en el teclado: se da por hecho que el alumno ya sabe. Esta página cubre de los 11 a los 14 años, es decir, sexto de primaria y primero y segundo de secundaria, que es el tramo en el que se nota la diferencia. Un chico que llega a la secundaria arriba de 35 palabras por minuto (PPM) maneja todo eso sin pensarlo. Uno que escribe a 20 PPM se pasa tres años peleando con el teclado en cada tarea. La diferencia entre los dos no es talento, es práctica, y la secundaria todavía es buen momento para cerrarla. Primero averigua en qué punto está tu hijo: hagan el test de PPM, que dura uno o tres minutos, no pide cuenta y muestra las palabras por minuto y la precisión, así que se puede repetir cada mes. Luego compara el resultado con la tabla de palabras por minuto en mecanografía por edad (página en inglés) antes de decidir cuánta práctica hace falta. Los juegos de typing de abajo sirven igual de sexto de primaria a tercero de secundaria; de un año a otro cambia la meta de PPM, no el juego. Y si ya dejaron muy atrás la etapa de las letras, o si mamá o papá quieren practicar junto con ellos, está la colección de juegos de mecanografía para adultos (en inglés).
A los 12 o 13 años nadie quiere jugar algo que parezca hecho para un niño de seis. Los juegos de abajo son los de nuestra colección de juegos de mecanografía online que sí aguantan a un alumno de secundaria.
Sin registro, sin anuncios, juega al instante.
5.º·6-8
¡Escribe la palabra de cada zombi antes de que te alcance y aguanta todas las oleadas que puedas!
6-8
¡El reto más difícil: escribe oraciones completas para sobrevivir al apocalipsis!
5.º·6-8
Una carrera mano a mano con oraciones completas contra una computadora que se ajusta a tu ritmo: ¿la puedes dejar atrás?
4.º·5.º·6-8
Como Guitar Hero, pero con el teclado: ¡escribe cada palabra justo cuando llega a la zona!
2.º·3.º·4.º·5.º·6-8
Escribe la palabra de cada aro dorado para pasar volando por él y esquiva las nubes de tormenta.
Supervivencia Zombie (Zombie Survival) es la puerta de entrada para la práctica en secundaria. Los zombis avanzan desde la izquierda y la derecha con una palabra encima, y hay que escribirla antes de que lleguen a ti. No hay reloj: las oleadas son infinitas, cada una trae más zombis y un poco más rápidos, y tienes 5 vidas; un error no quita vida, solo rompe la racha. Distingue mayúsculas y minúsculas, así que revisa que el Bloq Mayús esté apagado. Por ahora las palabras de este juego están en inglés, lo cual a esta edad también sirve para repasar vocabulario. El tema de zombis engancha sin ser infantil, y a esta edad eso importa.
Apocalipsis Zombie (Zombie Apocalypse) es el reto más difícil del sitio. En lugar de palabras sueltas, cada zombi trae una oración completa que hay que escribir con mayúsculas y puntuación exactas, y solo tienes 3 vidas. Cada cinco oleadas aparece un jefe con su propia oración, más lento pero con 500 puntos de premio. Las oraciones de este juego también están en inglés. Es para alumnos que ya escriben con soltura y quieren un desafío: si tu hijo pasa la oleada 15, el juego le muestra que sobrevivió.
Maestro del Teclado (Type Master) sigue siendo útil en secundaria como herramienta para medirse. Se juega en rondas de 60 o 120 segundos, con textos en español que se ponen más difíciles conforme avanza el reloj, y en pantalla se ven en vivo las PPM, la precisión y una puntuación que multiplica las dos. Es lo más parecido a una prueba formal de mecanografía dentro de los juegos del sitio. Úsenlo una vez al mes para seguir el avance.
Descifra el Código (Code Breaker) trabaja todo el teclado, incluidos números y símbolos como : - = # % ! @ y paréntesis, que se vuelven necesarios en matemáticas, ciencias y en el primer acercamiento a la programación. Los códigos se muestran en mayúsculas y hay que teclearlos en minúsculas, porque el juego distingue entre las dos; son 90 segundos con la precisión siempre a la vista. Los códigos están en inglés y se repiten en el mismo orden, así que funciona mejor como calentamiento corto que como juego principal.
En secundaria la mecanografía se trata de escribir con fluidez bajo presión. Los alumnos escriben ensayos, investigaciones y, en algunas escuelas, exámenes en computadora, y todo eso pide velocidad sostenida con pocos errores. Los juegos de este nivel van en esa línea: textos más largos, ritmo más rápido y puntuaciones que premian tanto la velocidad como la precisión.
La meta de trabajo entre los 11 y los 14 años es de 35 a 50 PPM con 95 % de precisión. Con 35 PPM ya funciona bien, 40 PPM es cómodo y 50 PPM ya es más rápido que la mayoría de los adultos.
La velocidad pesa más en secundaria que en primaria porque el volumen de trabajo escrito sube mucho. Un ensayo de 500 palabras a 20 PPM son 25 minutos solo para pasar las palabras a la pantalla; a 40 PPM son unos 12 minutos, y queda el doble de tiempo para pensar, revisar y corregir. En un ciclo escolar con decenas de trabajos escritos, esa diferencia se acumula y se vuelve una ventaja académica real. Como metas orientativas, piensa en unas 35 PPM al terminar sexto de primaria, 40 en primero de secundaria y 45 en segundo; son metas, no requisitos, y el promedio real suele quedar un poco por debajo. Un alumno con 30 PPM que ya escribe sin ver el teclado gana velocidad solo con el uso diario en la escuela. Uno con 30 PPM que sigue buscando cada tecla con dos dedos se queda ahí si no practica de manera deliberada.
En secundaria la práctica de mecanografía es para mejorar algo concreto, no para empezar de cero. Casi todos los alumnos de esta edad llevan años usando el teclado; el plan es encontrar la debilidad que los frena y corregirla.
Un test de un minuto se queda corto para diagnosticar en secundaria. Usen el modo de 3 minutos del test de velocidad de escritura y fíjense: ¿la velocidad baja en los últimos minutos (falta de resistencia), los errores se disparan en las palabras largas (problema de precisión) o el número simplemente es bajo (problema de velocidad)? Cada caso se corrige distinto.
Veinte minutos al día, cinco días a la semana, durante cuatro semanas. Alternen Supervivencia Zombie para que no se aburra y Maestro del Teclado para medir. Con un esfuerzo así de enfocado, muchos alumnos de secundaria suben de 8 a 12 PPM. Después, pasen a modo mantenimiento.
Tres sesiones de 15 minutos por semana alcanzan para mantener y subir poco a poco. Usen Apocalipsis Zombie como reto y Descifra el Código para practicar números y símbolos. Arriba de 30 PPM, la velocidad sube más por escribir todos los días para la escuela que por los juegos.
La mejor práctica de mecanografía en secundaria es la tarea misma. Anima a tu hijo a escribir el primer borrador directo en la computadora en lugar de hacerlo a mano y luego pasarlo en limpio. Escribir un texto propio, con acentos, ¿ ¡ y comas, no es exactamente igual que copiar el texto de un juego, y la única forma de dominarlo es haciéndolo.
En la mayoría de las secundarias no hay una clase dedicada a mecanografía; en algunas escuelas se ve dentro de la materia de Tecnología o en un taller de computación, y en otras no se ve. Por eso la práctica tiene que meterse en lo que ya existe. Lo que más rinde es un calentamiento de cinco minutos al empezar la clase de Español o de computación: Supervivencia Zombie o Maestro del Teclado en pantalla, audífonos puestos y el tiempo a la vista. Cinco minutos no le quitan tiempo a la clase y alcanzan para mantener la habilidad. Si lo haces con constancia, a mitad del ciclo se nota en lo rápido que entregan los textos.
Una computadora por alumno y cada quien a su ritmo. A esta edad les da pena que los vean como lentos: proyectar las velocidades de todo el grupo o hacer carreras de mecanografía en el salón avergüenza a los que van atrás y hace que eviten practicar. Deja que cada uno trabaje en su nivel sin exhibirlo.
De cinco a diez minutos como calentamiento dentro de otra clase es el modelo que se sostiene. Un bloque de 30 minutos solo de mecanografía es difícil de acomodar en el horario de secundaria y, para la mayoría, rinde cada vez menos después de los 15 minutos.
En secundaria practicar mecanografía es más mantener que aprender. Unas cuantas sesiones de 15 minutos por semana conservan la habilidad. Si tu hijo entra a sexto o a primero de secundaria por debajo de 30 PPM, practicar a diario durante 4 a 6 semanas suele cerrar la diferencia.
Mi hijo acaba de entrar a la secundaria y escribe a 18 PPM.
Va atrasado, pero se recupera sin problema. Con veinte minutos diarios durante seis semanas, un alumno que parte de 18 PPM suele llegar a 28 o 32 PPM, suficiente para el trabajo de secundaria sin batallar. El momento es ahora, antes de que el volumen de tareas haga difícil encontrar el tiempo. Empiecen con Supervivencia Zombie para engancharlo y agreguen una ronda semanal de Maestro del Teclado para ver el avance.
Solo escribe con dos dedos y no quiere aprender a escribir sin ver el teclado.
Escribir con dos dedos tiene un techo de alrededor de 30 a 35 PPM. Si tu hijo ya está cerca de ese techo, quizá no valga la pena la pelea: puede cumplir en la escuela. Si está por debajo de 25 PPM con dos dedos, aprender a escribir sin ver el teclado sí vale la pena: dos semanas más lentas y frustrantes, seguidas de meses de mejora más rápida. Plantéalo como una habilidad práctica para su vida, no como una tarea más.
Dice que los juegos de mecanografía son para niños chiquitos.
Tiene algo de razón, y justo por eso existen los juegos de zombis: el tema y el ritmo están pensados para su edad. Si aun así le parecen infantiles, cambia la práctica a textos reales: ensayos con tiempo, la letra de sus canciones favoritas o pasajes de un libro que esté leyendo. Los dedos aprenden igual sin importar lo que diga el texto.
La tabla de PPM de los 5 a los 11 años: sirve para ver si tu hijo de sexto llega a la secundaria con la base que necesita.
Dónde queda la velocidad de un alumno de secundaria dentro de todo el rango, desde la primaria hasta un adulto profesional.
En secundaria el teclado ya domina la escritura escolar, pero la letra a mano sigue importando para los apuntes y los exámenes en papel.
¿Va atrasado con el teclado? Una guía paso a paso que lleva a cualquier principiante de cero a escribir con confianza en 8 a 12 semanas con juegos gratis.
Si tu hijo necesita reforzar las bases antes de exigirle más velocidad, los juegos y las metas de quinto son el punto de partida correcto.
Haz una Prueba de Escritura
Iniciar Prueba de Escritura