Tanques da Digitação
Digite a palavra do seu projétil de tinta para pintar o tanque rival e digite uma letra para bloquear os tiros dele!
⌨️ Precisa de teclado
Este jogo precisa de um teclado físico. Para a melhor experiência, jogue em um notebook, computador ou tablet com teclado Bluetooth. Está no celular? Salve esta página nos favoritos e volte quando estiver em um computador.
O que é o Tanques da Digitação?
Dois tanques de desenho animado, um de cada lado de um morro, numa batalha em que só vale tinta e teclado: assim é o Tanques da Digitação, um jogo de digitação grátis para crianças de 6 a 11 anos (o nome original, em inglês, é Typing Tanks). O seu tanque verde está com um projétil de tinta carregado, e nele aparece uma letra ou uma palavra. A cada letra certa o canhão sobe um pouco; quando a palavra termina, o projétil passa por cima do morro e deixa o rival todo manchado. Com seis manchas o rival levanta a bandeira branca e chega outro, com projéteis mais difíceis: letras da Fila Base, depois a Fila de Cima, o alfabeto inteiro (com Ç), palavras de três, de quatro e de cinco ou seis letras e, por fim, rivais campeões com palavras quase sempre de sete a nove letras. Nesta página as palavras são em português, como sol, trem, canhão e montanha. A barrinha embaixo do projétil é a recarga do rival: quando ela acaba, vem uma bola de tinta com uma letra só, e digitar essa letra a tempo levanta o escudo de bolha. Se a bola acertar, vai embora um dos três corações. Ninguém se machuca: os tanques só ficam pintados.
Como Jogar Tanques da Digitação
Habilidades que Você Pratica
Recomendado para Estes Níveis
Por que essa faixa de anos?
O Tanques da Digitação vai do 1º ao 5º ano porque cada rival é um degrau. No 1º ano a criança já consegue vencer o primeiro rival com letras da Fila Base e 7 segundos de recarga por projétil; o segundo e o terceiro rivais acrescentam a Fila de Cima e o resto do alfabeto, sempre uma letra por vez. No 2º e no 3º ano, a maior parte da partida acontece contra os rivais 4, 5 e 6, que trazem palavras de três, de quatro e de cinco ou seis letras, com cerca de um segundo a mais de recarga por letra. No 4º e no 5º ano chegam os rivais campeões, com palavras mais compridas e uma recarga que encurta a cada rival, e aí a velocidade começa a pesar. As letras de bloqueio mantêm os menores procurando teclas soltas, e o projétil turbo premia os maiores por digitar sem errar, não só por digitar rápido. Para quem procura jogos de digitar com palavras em português, é um treino de typing com ação e sem violência.
Depois da batalha de tinta, quem quiser algo mais calmo encontra na página inicial todos os nossos jogos de digitar, separados por ano escolar para cada criança saber por onde começar.
Dicas para Mandar Bem no Tanques da Digitação
-
1
Antes de começar, deixe os dedos na Fila Base. O primeiro rival só usa A S D F G H J K L, então todo projétil é uma tecla que já está debaixo dos dedos.
-
2
Fique de olho na barrinha embaixo do projétil: ela vai do verde para o laranja e depois para o vermelho enquanto o rival recarrega. Terminou antes? O rival nem chega a atirar.
-
3
Quando a bola de tinta rosa vier voando, olhe só para a letra dela. Só dá para tentar bloquear uma vez, então ache a tecla primeiro e aperte depois.
-
4
Três projéteis seguidos sem erro carregam um projétil TURBO dourado, que vale duas manchas e o dobro de pontos, mas basta uma tecla errada para ele virar um projétil comum de novo.
-
5
Acento não é obrigatório: dá para digitar canhao sem til que o jogo aceita. No teclado ABNT2, o Ç e os acentos também valem; se o teclado não tiver Ç, o C serve.
-
6
Vencer um rival devolve um coração perdido. Se você já perdeu algum, vale a pena caprichar contra o próximo rival.