1º – 5º Ano Dificuldade

Tanques da Digitação

Digite a palavra do seu projétil de tinta para pintar o tanque rival e digite uma letra para bloquear os tiros dele!

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★★★☆☆ Idades 6-11 ~5 min Letras Palavras Precisão

O que é o Tanques da Digitação?

Dois tanques de desenho animado, um de cada lado de um morro, numa batalha em que só vale tinta e teclado: assim é o Tanques da Digitação, um jogo de digitação grátis para crianças de 6 a 11 anos (o nome original, em inglês, é Typing Tanks). O seu tanque verde está com um projétil de tinta carregado, e nele aparece uma letra ou uma palavra. A cada letra certa o canhão sobe um pouco; quando a palavra termina, o projétil passa por cima do morro e deixa o rival todo manchado. Com seis manchas o rival levanta a bandeira branca e chega outro, com projéteis mais difíceis: letras da Fila Base, depois a Fila de Cima, o alfabeto inteiro (com Ç), palavras de três, de quatro e de cinco ou seis letras e, por fim, rivais campeões com palavras quase sempre de sete a nove letras. Nesta página as palavras são em português, como sol, trem, canhão e montanha. A barrinha embaixo do projétil é a recarga do rival: quando ela acaba, vem uma bola de tinta com uma letra só, e digitar essa letra a tempo levanta o escudo de bolha. Se a bola acertar, vai embora um dos três corações. Ninguém se machuca: os tanques só ficam pintados.

Como Jogar Tanques da Digitação

Tanques da Digitação é um duelo um contra um. Seu tanque verde fica à esquerda de um pequeno morro, o tanque rival fica à direita, e acima do seu tanque aparece um cartão de munição com uma letra ou uma palavra. Cada letra certa levanta um pouco o seu canhão; ao completar o cartão, uma bola de tinta voa por cima do morro e mancha o rival. Com seis manchas o rival levanta uma bandeira branca, você ganha um bônus de 50 pontos e um kit de reparo devolve um coração se você tiver perdido algum. Nada explode: os tiros só deixam tinta. O rival também está recarregando. Uma barra embaixo do seu cartão vai do verde ao vermelho, e quando ela acaba, o rival dispara uma bola de tinta com uma única letra. Digite essa letra uma vez para bloquear com um escudo de bolha; se apertar outra tecla ou não apertar nada, você perde um dos três corações. Três teclas erradas na mesma munição travam o seu canhão e o rival atira na hora, então martelar o teclado não adianta. Três tiros limpos seguidos carregam uma munição dourada Turbo, que vale por duas manchas e dá o dobro de pontos. Cada novo rival pede mais: primeiro letras da fila base, depois a fila de cima, em seguida o alfabeto inteiro com o ç, palavras de três letras, de quatro, de cinco e seis, e por fim palavras de campeão de sete a nove letras, sem fim e com menos tempo por tiro. As palavras são em português, como "tanque", "ponte" e "bússola", e não é preciso digitar acentos: a letra sem acento também vale (os avisos do jogo aparecem em inglês). Essa escada faz o jogo combinar bem do 1º ao 5º ano. Para um jogo de letras mais calmo, experimente a Chuva de Letras; para uma corrida de frases contra o computador, tem o Duelo de Velocidade.

Habilidades que Você Pratica

Letras Mais jogos de letras
Palavras Mais jogos de palavras
Precisão Mais jogos de precisão

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Por que essa faixa de anos?

O Tanques da Digitação vai do 1º ao 5º ano porque cada rival é um degrau. No 1º ano a criança já consegue vencer o primeiro rival com letras da Fila Base e 7 segundos de recarga por projétil; o segundo e o terceiro rivais acrescentam a Fila de Cima e o resto do alfabeto, sempre uma letra por vez. No 2º e no 3º ano, a maior parte da partida acontece contra os rivais 4, 5 e 6, que trazem palavras de três, de quatro e de cinco ou seis letras, com cerca de um segundo a mais de recarga por letra. No 4º e no 5º ano chegam os rivais campeões, com palavras mais compridas e uma recarga que encurta a cada rival, e aí a velocidade começa a pesar. As letras de bloqueio mantêm os menores procurando teclas soltas, e o projétil turbo premia os maiores por digitar sem errar, não só por digitar rápido. Para quem procura jogos de digitar com palavras em português, é um treino de typing com ação e sem violência.

Depois da batalha de tinta, quem quiser algo mais calmo encontra na página inicial todos os nossos jogos de digitar, separados por ano escolar para cada criança saber por onde começar.

Dicas para Mandar Bem no Tanques da Digitação

  • 1

    Antes de começar, deixe os dedos na Fila Base. O primeiro rival só usa A S D F G H J K L, então todo projétil é uma tecla que já está debaixo dos dedos.

  • 2

    Fique de olho na barrinha embaixo do projétil: ela vai do verde para o laranja e depois para o vermelho enquanto o rival recarrega. Terminou antes? O rival nem chega a atirar.

  • 3

    Quando a bola de tinta rosa vier voando, olhe só para a letra dela. Só dá para tentar bloquear uma vez, então ache a tecla primeiro e aperte depois.

  • 4

    Três projéteis seguidos sem erro carregam um projétil TURBO dourado, que vale duas manchas e o dobro de pontos, mas basta uma tecla errada para ele virar um projétil comum de novo.

  • 5

    Acento não é obrigatório: dá para digitar canhao sem til que o jogo aceita. No teclado ABNT2, o Ç e os acentos também valem; se o teclado não tiver Ç, o C serve.

  • 6

    Vencer um rival devolve um coração perdido. Se você já perdeu algum, vale a pena caprichar contra o próximo rival.

Tanques da Digitação — Perguntas Frequentes

O que é o Tanques da Digitação?
É um jogo de digitação grátis no navegador: você dispara projéteis de tinta contra um tanque rival digitando a letra ou a palavra de cada projétil. Funciona em qualquer navegador atual com teclado físico, sem baixar nada e sem cadastro.
Como se vence um tanque rival?
Manchando o rival seis vezes. Cada projétil completo tira uma das seis placas de blindagem dele, e o projétil turbo dourado tira duas. Sem placas, o rival levanta a bandeira branca, você ganha 50 pontos extras, recupera um coração se tiver perdido algum e entra o próximo rival.
Quais teclas e palavras o jogo treina?
O rival 1 usa a Fila Base (A S D F G H J K L), o 2 acrescenta a Fila de Cima e o 3 usa o alfabeto inteiro, com Ç. Os rivais 4, 5 e 6 trazem palavras em português de três, de quatro e de cinco ou seis letras, e do 7 em diante entram os rivais campeões, com palavras quase sempre de sete a nove letras.
O que acontece quando o rival atira?
Quando a barrinha de recarga acaba, ou depois de três teclas erradas no mesmo projétil, o rival lança uma bola de tinta rosa com uma letra. Digitando essa letra antes de ela chegar, o escudo de bolha bloqueia o tiro e você ganha 5 pontos. Se errar a tecla ou se a bola acertar, um dos seus três corações vai embora.
É um jogo violento?
Não. Os tanques atiram tinta, não explosivos. Cada acerto só deixa uma mancha de tinta no outro tanque, e o rival derrotado levanta a bandeira branca e vai embora. Os tanques têm olhos grandes de desenho animado e nomes como Rusty, Bolt e Dottie.
O jogo está em português?
As palavras para digitar, sim: nesta página elas aparecem em português. Os avisos na tela, como INCOMING (tiro chegando) e TURBO ×2, continuam em inglês, mas são curtos e sempre aparecem junto da letra ou da palavra que precisa ser digitada.