Trilha da Fila de Cima
Escale a montanha dominando as teclas QWERTYUIOP da Fila de Cima!
⌨️ Precisa de teclado
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O que é o Trilha da Fila de Cima?
Na Trilha da Fila de Cima, a digitação para crianças vira uma escalada pelas dez letras de cima do teclado: Q W E R T Y U I O P. Uma tecla aparece na pedra acima do alpinista, e cada acerto sobe um degrau. Apertar outra tecla dessa mesma fila custa uma das três vidas e faz o alpinista escorregar; teclas de fora da fila são ignoradas. A rodada dura 75 segundos, a pontuação é o número de degraus, e a cada dez degraus o painel marca um nível novo. O nome original, em inglês, é Top Row Trek, e no teclado ABNT2 essa fila é igual à do teclado americano.
Como Jogar Trilha da Fila de Cima
Habilidades que Você Pratica
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Por que essa faixa de anos?
No 1º e no 2º ano, a criança que já conhece a Fila Base está pronta para subir, e a Trilha da Fila de Cima apresenta as dez teclas seguintes sem sobrecarregar. Não há tempo por degrau, só o relógio da rodada, então dá para pensar no dedo antes de apertar. Como só as teclas da Fila de Cima contam e o resto é ignorado, a atenção fica toda nessa fila. É uma etapa importante do typing com os dez dedos: quando a criança consegue rodadas inteiras sem escorregar, está pronta para a Toca da Fila de Baixo e, depois, para jogos que misturam as filas, como o Digitador Espacial.
A Fila de Cima é o segundo degrau para digitar sem olhar. Quem procura jogos para aprender a escrever no teclado encontra na página inicial a sequência completa: Fila Base, Fila de Cima e Fila de Baixo.
Dicas para Mandar Bem no Trilha da Fila de Cima
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1
Suba com o dedo certo e volte para a Fila Base: Q é do mindinho esquerdo, W do anelar, E do médio, R e T do indicador esquerdo; Y e U do indicador direito, I do médio, O do anelar e P do mindinho direito.
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2
Não levante o pulso. Estique só o dedo: quando a mão inteira sobe, os outros dedos saem do ASDF e do JKLÇ.
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3
Capriche no Q. O mindinho esquerdo esticando para cima é o movimento mais difícil dessa fila, e é ali que a criança mais troca de dedo.
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4
T e Y pedem um esticão até o meio do teclado. Se a criança erra os dois, pare um minuto entre as rodadas e treine só esse esticão, devagar, antes de voltar ao jogo.
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5
Alterne com o Herói da Fila Base em dias diferentes da semana. Intercalar fixa o caminho de ida e volta mais rápido do que repetir tudo no mesmo dia.