1º – 5º Ano Dificuldade

Quebra-Cabeça de Digitação

Digite a letra ou a palavra de cada peça para encaixá-la no quebra-cabeça!

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★★☆☆☆ Idades 6-11 ~5 min Letras Palavras Velocidade

O que é o Quebra-Cabeça de Digitação?

Montar um quebra-cabeça usando o teclado: essa é a proposta deste jogo de digitação para crianças de 6 a 11 anos. Um desenho, como uma baleia sorridente ou um foguete no espaço, é cortado em peças, e três delas esperam na bandeja, cada uma com uma letra ou uma palavra. A criança digita a primeira letra para pegar a peça, termina a palavra e a peça voa para o lugar certo no tabuleiro. Cada letra vale 10 pontos, e completar o desenho dá mais 50. Os dois primeiros quebra-cabeças têm 6 peças com letras soltas; depois vêm palavras de três letras, tabuleiros de 9 peças e, do sétimo em diante, 12 peças. O relógio começa em 60 segundos, cada peça encaixada devolve um pouco de tempo e cada desenho completo soma mais 5 segundos.

Como Jogar Quebra-Cabeça de Digitação

Habilidades que Você Pratica

Letras Mais jogos de letras
Palavras Mais jogos de palavras
Velocidade Mais jogos de velocidade

Recomendado para Estes Níveis

Por que essa faixa de anos?

O Quebra-Cabeça de Digitação atende do 1º ao 5º ano porque os dois primeiros desenhos pedem só letras soltas: uma criança de 6 anos que ainda procura as teclas consegue completar a imagem. Já os quebra-cabeças avançados trazem palavras longas em inglês, como rainbow, elephant e lighthouse, que seguram uma criança de 10 ou 11 anos. O nome original, Typing Puzzle, resume bem a ideia: quebra-cabeça e typing no mesmo jogo. A criança escolhe qual peça encaixar, o que dá aos menores sensação de controle, e o erro custa um segundo em vez de uma vida, então ninguém sai do jogo por um deslize. Só as letras contam, e maiúscula ou minúscula tanto faz.

Cada desenho completo funciona como prêmio pela digitação cuidadosa, sem pressa de eliminar ninguém. Quem está atrás de um site para criança digitar com outros jogos assim, separados por idade, encontra todos na página inicial.

Dicas para Mandar Bem no Quebra-Cabeça de Digitação

  • 1

    Você pode começar por qualquer uma das três peças da bandeja. Vá na palavra mais curta ou na letra que você acha mais rápido no teclado.

  • 2

    Depois de pegar uma peça, o lugar dela no tabuleiro brilha. Continue nessa palavra até a peça voar.

  • 3

    Tecla errada nunca apaga a palavra, só tira 1 segundo do relógio. Melhor acertar a próxima letra com calma do que chutar.

  • 4

    Olhe a faixa no pé da tela: ela lista as palavras da bandeja e, depois que você começa uma, mostra as letras que faltam.

  • 5

    Palavras longas devolvem mais tempo. Nos quebra-cabeças maiores, uma palavra grande bem digitada vale mais que pressa.

Quebra-Cabeça de Digitação — Perguntas Frequentes

Como se joga o Quebra-Cabeça de Digitação?
Olhe as três peças na bandeja. Digite a primeira letra da palavra de qualquer peça para pegá-la e depois o resto da palavra. Quando a palavra termina, a peça voa até o lugar dela no tabuleiro. Encaixe todas para completar o desenho.
O que acontece se apertar a tecla errada?
A peça balança (ou a bandeja inteira, se nenhuma peça começa com aquela letra), a borda da tela pisca em vermelho e o relógio perde 1 segundo. As letras já digitadas continuam lá. Não existe vida para perder.
Quando o jogo termina?
Quando o relógio chega a zero. Você começa com 60 segundos, cada peça encaixada devolve tempo (palavras longas devolvem mais) e cada desenho completo soma 5 segundos, com limite de 90 segundos no relógio.
O jogo fica mais difícil?
Fica. Os dois primeiros quebra-cabeças têm 6 peças com letras soltas. Depois vêm palavras de três letras, o tabuleiro passa para 9 peças, as palavras crescem para 4 e depois 5 ou 6 letras, o sétimo tem 12 peças e, do oitavo em diante, as palavras vão de 7 a 10 letras.
Quais desenhos aparecem no quebra-cabeça?
São seis ilustrações próprias: uma baía com baleia, uma floresta com raposa, uma viagem de foguete, colinas com balões, uma praia com tartaruga e um castelo de arco-íris. A ordem varia e o corte das peças muda a cada partida.
As palavras são em português?
Não. São palavras em inglês, como cat, frog, rocket e lighthouse. Nos dois primeiros quebra-cabeças aparecem só letras soltas.
Dá para jogar com a turma toda?
Dá. O professor pode escolher o jogo no Class Race, o modo de turma do site, e os pontos de cada aluno entram no placar ao vivo da classe, sem conta para os alunos.